K2
0.
Pelinjohto edellyttää
kaikkia pelaajia noudattamaan näiden sääntöjen
kirjainta ja henkeä. Sääntöjen käyttö
perustuu pelaajien rehellisyyteen, ja huijaamisesta kiinni
jääneitä rangaistaan ankarasti. Mitkään
säännöt eivät ole idioottivarmat; nerokkaat
idiootit kykenevät varmasti löytämään
näistäkin porsaanreikiä ja hyödynnettäviä
aukkoja. Mutta tavoitteena ei ole pyrkiä
hyödyntämään jokaista epäkohtaa
säännöistä, vaan käyttää
sääntöjä apuna epäselvien tilanteiden
ratkaisemiseen.
Säännöt on luonut Dare
Talvitie, ja niitä on alkuperäisestä muodostaan
muokannut Antti Halonen.
1.
Yleissäännöt
1.1
Turvasäännöt
Kellarirottien
sääntöjärjestelmä on sellaisenaan hyvin
turvallinen, eikä minkään osan pelistä pitäisi
vaatia ketään tekemään mitään, joka on
hänen fyysisten kykyjensä ulottumattomissa tai
millään tavoin vaarallista. Varsinaisessa
sääntöjärjestelmässä selitetään
tarkemmin, miten mm. turvallinen taistelu toimii ja millaisia
varusteita (proppeja) pelissä voi käyttää. Joitakin
erityisiä turvasäännöksiä on kuitenkin
olemassa, ja toivomme kaikkien pitävän ne
mielessään kaiken aikaa.
Tärkein (ja jotakuinkin
ainoa) yleinen turvasääntö on "Hold!"-huuto. Hold tulee
huutaa, mikäli havaitsee pelinulkoisen vaaratilanteen, esimerkiksi
että joku on kävelemässä alas katolta tai muuta
vastaavaa epätodennäköistä. Kun kuulet jonkun
huutavan Hold!, keskeytä välittömästi kaikki peliin
liittyvä toiminta ja huuda itsekin "Hold!" Tarkista, mistä
vaaratilanne johtui ja tee osasi sen poistamiseksi. Kun vaarallinen
tilanne on ohitse, peli voi jatkua. Yleensä Hold-huutoa ei tarvita
lainkaan abstrakteissa peleissä, mutta sen osaaminen kuuluu
yleissivistykseen, eikä koskaan tiedä milloin sille tulee
käyttöä.
Pelaajat vastaavat
luonnollisesti itse itsestään ja tekemisistään
pelin aikana.
1.2 Pelinjohdolliset
erityispiirteet
Pelinjohtajat tunnistaa pelipaikalla
kokovalkoisista vaatteista. Kenenkään pelaajan ei tule siksi
käyttää kokonaan tai edes valtaosin valkoisia vaatteita.
Kokovalkoiseen pukeutuneet hahmot eivät pelimaailmassa ole
olemassa, eikä heihin tule kiinnittää mitään
huomiota.
Pelinjohtajilla - ja vain
pelinjohtajilla on oikeus tarvittaessa käyttää "Time
out!" ja "Time in!" -huutoja. Kun pelinjohtaja huutaa "Time out!",
kaikki pelaajat keskeyttävät pelaamisen,
jäävät paikalleen ja sulkevat silmänsä. Kun
"Time in!" huudetaan, pelaaminen voi jatkua; hahmojen
näkökulmasta mitään ei tapahtunut eikä
lainkaan aikaa kulunut. Mihin kaikkeen juonikkaat pelinjohtajat sitten
pelaajien sokeuden ja tietämättömyyden hetkeä
voivat käyttää jääköön
salaisuudeksi...
1.3 Peliohjeet
Pelipaikalla saattaa
törmätä peliohjelappuihin. Näitä ohjeita ei
hahmoille ole olemassa: ne on tarkoitettu tiedoksi pelaajille
asiaintiloista, jotka vallitsevat pelissä mutta joita ei ole
pelinulkoisesti tahdottu simuloida. Peliohjelapun tunnistaa
tekstistä "Peliohje". Monet peliohjeet ovat taitettuja: taitoksen
ulkopinnalla lukee päällepäin näkyvä osa
ohjetta (esim. että "tässä astiassa oleva neste kuplii
erikoisen näköisesti") ja sisäpuolella lukeva osa
luetaan, jos lapun kohteelle tehdään jotain (esim.
"nestettä juova henkilö kärsii 5 pistettä tappavaa
vahinkoa").
Tyypillinen esimerkki peliohjeesta on
lukkolappu. Pelin sisäisesti lukossa olevia ovia ei lukita
oikeasti, vaan ne merkitään lukkolapulla, jossa lukee,
että ovi on lukossa. Lisäksi lapussa on erikoislaatuinen
merkki, joka kertoo, millä avaimella lukon voi avata
(pelinsisäiset avaimet on merkitty vastaavilla merkeillä), ja
lukon monimutkaisuus (joka kertoo, kuinka helppo lukko on tiirikoida).
Lukkolaput ovat taitettuja: sisäpuolella oleva teksti kertoo lukon
avaamisen jälkeen tapahtuvista asioista (kuten mahdollisista
ansoista jne). Näkyvän monimutkaisuuden suhteen kannattaa
siis olla jossain määrin varovainen: jotkut lukot vain
näyttävät helpoilta tiirikoida, mutta
sisältävät kierouksia.
Peliohjelapuilla merkitään
myös peliin kuulumattomat alueet. Jos peliohjelapussa on
pelkkä Iisalmen Live -Roolipelajien logo, merkitsee lappu peliin
kuulumatonta esinettä, ovea, ikkunaa jne. Hahmoille
mitään tällaista ei ole olemassa.
1.3.1 Nimilaput
Nimilaput ovat erikoistapaus
peliohjeesta. Jokaisen pelaajan asuun tulee näkyvälle
paikalle lappu, jossa lukee hänen nimensä. Hahmoille lappuja
ei ole olemassa; ne on tarkoitettu helpottamaan pelaajien
elämää ja auttamaan heitä muistamaan kohtaamiensa
ihmisten nimiä. Pelinjohto toimittaa pelaajille nimilaput, mutta
mikäli jostain syystä tahtoo tehdä itse oman lappunsa,
on sekin sallittua, kunhan jälki on selvää.
2. Yleiset ominaisuudet
2.1
Peruskyvyt
Kaikilla pelin hahmoilla on kaksi
peruskykyä: keho ja mieli. Näiden kykyjen arvot vaihtelevat
yhdestä viiteen. Kaksi on keskivertokyky, viisi on normaalin
ihmisen maksimi.
Keho tarkoittaa hahmon yleistä
fyysistä kuntoa ja pystyvyyttä, mieli taas henkistä
kyvykkyyttä ja tahdonvoimaa (ei varsinaisesti
"älykkyyttä"; älykkyys ei ole riittävän
yksinkertainen asia yhdellä luvulla ilmaistavaksi).
Peruskykyjä pelissä tarvitaan joissain tilanteissa: Keho
ilmaisee mm., kuinka paljon vahinkoa hahmo kestää, Mieli taas
esim. kuinka hyvin hahmo kykenee vastustamaan totuusseerumeja,
kidutusta yms.
2.2 Taidot
Peruskykyjen lisäksi joillakin
hahmoilla on joitakin erikoistaitoja joita on vaikea muuten mallintaa:
tiirikointia, lääketiedettä ym. Joillekin on
määritelty lukuarvot välillä 1-5 Näiden
käyttö useimmissa tilanteissa on ilmiselvää:
ensiapu-taitoa käytetään vahingoittuneiden
paikkaamiseen, tiirikointia lukkojen avaamiseen jne.
Lisäksi jokaisella hahmolla on
kaksi erityistä taitoa, jotka vaihtelevat välillä 1-3.
Nämä taidot ovat lähitaistelu ja tulitaistelu.
Mikäli hahmossa ei ole erikseen muuta sanottu, on kummankin kyvyn
arvo 1. Näistä kyvyistä selitetään
lisää osassa 3.
2.2.1 Taitojen
käyttö
Kun hahmo joutuu
käyttämään jotain erityistä taitoaan (esim.
tiirikointia) hän vertaa taitoarvoaan kohdearvoon (esim. lukon
monimutkaisuuteen). Mikäli hahmon taito on sama tai suurempi kuin
kohdearvo, hän yleensä onnistuu
tehtävässään. Onnistumiseen kuluva aika riippuu
arvojen erosta: jos arvot ovat yhtä suuret,
tehtävään kuluu tyypillisesti 4 minuuttia;
tämä aika puolittuu jokaista pisteen eroa kohti.
Esimerkki: Mestarivaras, jonka
Tiirikointi-kyky on 5 yrittää tiirikoida tavallista asunnon
ovea (monimutkaisuus 3), häneltä kuluu tähän vain 1
minuutti. Samalta mestarivarkaalta kuluisi 4 minuuttia avata
turvallinen salkku (monimutkaisuus 5) ja pankkiholvi (monimutkaisuus n.
8...) olisi mahdoton.
2.3
Erikoiskyvyt
Taitojen lisäksi joillakin
hahmoilla on erityisiä kykyjä (johtuen esim.
luonnonlahjakkuudesta, kybernetiikasta tai biowaresta), joiden toiminta
ja käyttö on selitetty hahmokohtaisesti.
3. Yleiset
taistelusäännöt
Taistelut Kellarirotissa
käydään abstraktilla järjestelmällä,
jossa pelaajan kyvyillä ei ole juurikaan merkitystä
lopputuloksen kannalta. Tämä saavutetaan taitopohjaisella
järjestelmällä, sekä muutamalla
yleissäännöllä:
Taistelutilanteessa aika hidastuu.
Tämä tarkoittaa sitä, että kaikki pelaajien
tekemät toimet tehdään normaalia hitaammin - noin
puolella nopeudella. Kukaan ei juokse, kukaan ei riehu, kukaan ei
missään nimessä lyö ketään
täydellä nopeudella (tai edes perille asti - ks. seuraava
sääntö). Puhetta ei tarvitse hidastaa.
Missään vaiheessa taistelua
ei ketään lyödä oikeasti - itse asiassa
ketään ei ole välttämätöntä edes
koskettaa. Ketään ei millään tavoin tule
satuttaa tai vahingoittaa; taistelu on abstraktia. Taistelun
lopputulos ei todellakaan riipu pelaajan reflekseistä tai
taidosta, vaan hahmon.
Taistelun on tarkoitus kuitenkin
näyttää ja kuulostaa varsin oikealta.
Tämä tarkoittaa sitä, että jos hahmo lyö
jotakuta, pelaajakin tekee "teatterilyönnin", jota ei
viedä perille asti, tai jos hahmo ampuu tuliaseella, on siitä
kuuluttava selkeä pamaus.
Ajatus taistelujen hidastamisen
takana on antaa taistelussa oleville pelaajille mahdollisuus
havainnoida ympäristönsä tapahtumia ja pelata hahmoaan
oikein. Jos jotakuta ammutaan selkään, tulisi pelaajan tajuta
tämä ja reagoida asiaankuuluvasti. Täydellä
nopeudella tämä on mahdotonta. Hidastettuna se onnistuu
ainakin jotenkuten.
Toiminnan hidastuminen alkaa
välittömästi siitä hetkestä, kun
ensimmäinen laukaus kajahtaa tai lyönti lähtee, ja
jatkuu, kunnes tilanne on ohi. (Milloin tilanne on sitten ohi? Jos et
näe taistelua, on tilanne sinun osaltasi ohi varmaan
viimeistään pari minuuttia sen jälkeen kun viimeinen
laukaus on kuulunut. Luotamme pelaajien harkintakykyyn tässä
- käyttäkää sitä.)
Mikäli pelissä jostain
syystä käynnistyy apokalyptinen massataistelu, saattavat
pelinjohtajat juosta pelaajien joukossa ja selventää
tilannetta (esim. sanomalla tulituksen uhreille "sä otit just 4
pistettä vahinkoa, sä kolme ja sä 7..."). Luonnollisesti
näitä ohjeita noudatetaan, mutta ihanteellisesti
sääntöjen tulisi toimia riittävän hyvin
omillaankin eikä pelinjohtajien väliintuloa pitäisi
tarvita.
Käytäntö on opettanut,
että taistelun hidastaminen unohtuu herkästi
adrenaliinihuumassa. Tämän vuoksi hidastettua taistelua
saattaa olla hyödyllistä harjoitella etukäteen. Ennen
pelin alkua on varattu mahdollisuus tähän. Nimenomaan
lähitaistelua pelattaessa tulee muistaa, että
kysymyksessä on ainoastaan lyöntien näytteleminen ja
ainoa tavoite on antaa liikkeillään kuva hahmon
kyvyistä, ei oikeasti osua vastustajaan. Tulitaisteluissa
suojautumiset ja paikasta toiseen juoksemiset tulee herkästi
tehneeksi nopeammin kuin pitäisi, ja ainoa tapa välttyä
tältä on pitää tarkasti itseään
silmällä taistelutilanteissa.
3.1 Vahinko
Taisteluissa menee rikki.
Jokaisella hahmolla on kestopisteitä Keho- kyvyn verran: kun
hän ottaa vahinkoa, hänen Kehonsa laskee annetun
määrän (lähitaistelussa yleensä 1). Vahinko
sattuu; kipuun sopii eläytyä silloinkin, kun se ei vielä
vaikuta turmiollisesti kykyihin. Joten karjuminen, uikuttaminen ja muu
kivun astetta kuvaava toiminta on suotavaa.
Kun hahmon Keho laskee 1:een,
hän on hyvin heikossa kunnossa, ja hänen kaikki taitonsa
(mukaan lukien taistelutaidot) putoavat yhdellä. Jos
lähitaistelutaito tämän tuloksena laskee nollaan, hahmo
ei voi enää tapella; hän on liian rikki. (Tuliasetaito
0-hahmo ampuu kuten taito 1-hahmo.) Muutenkin Keho 1-hahmo liikkuu
hitaasti ja tuskaisesti; häneen sattuu jumalattomasti ja hän
oikeastaan mieluiten ryömisi jonnekin toipumaan.
Kun hahmon Keho putoaa nollaan,
hän on tajuton ja käytännössä ulkona
tilanteesta. Hän palaa tajuihinsa omia aikojaan noin
kymmenessä minuutissa (parissa minuutissa, jos joku virvoittelee);
tällöin hänen Kehonsa kohoaa 1:een. Tämän
tempun hahmo voi tehdä pelissä vaikka miten usein;
periaatteessa joku voi menettää tajunsa, herätä,
tipahtaa uudestaan ja virota taas vaikka miten monta kertaa...
Jos hahmon Keho putoaa nollan
alle, hän on vaarassa kuolla. -1 tai -2 kestopisteessä oleva
hahmo on koomassa ja kuolee ilman ensiapua yhtä monessa minuutissa
kun hänellä oli alunperin Keho-pisteitä. Ensiavun
kanssakaan hän ei palaa tajuihinsa ainakaan puoleen tuntiin, ja
tuolloinkaan hän ei kykene liikkumaan ainakaan vuorokauteen.
Ensiapua voi antaa vain hahmo, jolla on kyseinen taito.
Jos hahmon Keho putoaa -3:een,
hän on välittömästi kuollut ja ainoastaan hyvin
kehittynyt lääketiede voi tehdä mitään
hänen hyväkseen.
3.2 Paraneminen
Oikeista vammoista paranemiseen kuluu
pitkä aika. Kuitenkin nyrkkitappelu ja tylpät aseet
eivät yleensä riko kenenkään sisuskaluja niin
pahasti kuin luodit tai terävät kepit, ja niiden
jäljestä toipuu nopeammin. Vahinkoa on siis kahdenlaista:
tyrmäysvahinkoa (jota tulee nyrkeistä, kakkosnelosista,
pesismailoista jne.) ja tappavaa vahinkoa (jota tulee puukoista,
nuolista, luodeista, liekinheittimistä, käsikranaateista...).
Tappava vahinko ei
lähtökohtaisesti parane lainkaan pelin aikana.
Tyrmäysvahinko paranee yhden pisteen tunnissa; lisäksi
ensiavun antaminen matsin jälkeen parantaa
välittömästi yhden pisteen. Tämä tarkoittaa
sitä, ettei paljain käsin rampauta ketään heti.
Ei tyrmäysvahinkokaan silti
täysin turvallista ole. Jokaisesta kolmesta saadusta
tyrmäysvahinkopisteestä yksi on tappavaa vahinkoa.
Selventävä esimerkki: Niko
Normaali (jolla on Keho 2) saa ensiksi turpaan Viljami
Väkivaltaiselta ja putoaa nollaan kestopisteeseen, mutta sitten
toipuu siitä ensiavun ja tunnin levon avulla. Vähän
tämän jälkeen hän saa epäonnekseen päihin
Masa Mäiskeeltä ja kärsii yhden pisteen vahinkoa.
Tämä yksi piste on kolmas vahinkopiste, jonka Niko-raasu saa
tyrmäysvahinkoa joten se katsotaankin tappavanlaatuiseksi
vahingoksi, ja loppupelin ajan Nikon Keho on korkeintaan 1.
4.
Lähitaistelu
Lähitaistelu, joko aseetta tai
asein, perustuu siihen, että pelaajat näyttelevät
hahmojensa taistelutaidon, jonka perusteella lasketaan tulokset.
Lähitaistelutaidon tasot vaihtelevat yhdestä kolmeen;
useimpien ihmisten taso on 1. Nämä tasot vaikuttavat siihen,
miten pelaajat lähitaistelussa toimivat.
-Taso 1 (kokematon tappelija):
Vääntää kasvot hirmuisen raivon ilmeeseen,
vetää nyrkin niin kauas taakse kuin voi ja mottaa olan
takaa, liikkuu hyvin kankeasti, suhtautuu tuleviin iskuihin
sulkemalla silmänsä ja
perääntymällä pari askelta, torjuu enimmäkseen
naamallaan. Ei juuri potki, ainakaan koulutetusti. (Esimerkki:
John Sheridan Babylon 5:ssä, tai kuka tahansa
ääliö amerikkalaisissa tv-sarjoissa)
-Taso 2 (hyvä tappelija):
Suojaa kasvojaan käsillään nyrkkeilijätyyliin,
lyö suoria ja lyhyitä iskuja, saattaa potkaista
simppeleitä potkuja, osaa torjua hieman, ei monimutkaista
jalkatyötä, ei juuri väistele. (Esimerkki: Indiana
Jones)
-Taso 3 (ammattilainen): Ottaa
valmiusasennon, hyökkää ja puolustaa varmuudella
ja monipuolisesti, lyö, potkii, torjuu ja väistelee
taitavasti ja tarkasti, liikkuu sulavasti ja
käyttää ympäristöään
hyväkseen. (Esimerkki: Darth Maul)
Ylläolevat kuvaukset ovat
viitteellisiä, mutta pelaajan liikkeistä tulee
käydä ilmi hahmon taistelutaito. Yleisesti ottaen ainoastaan
kolmostaidon väki voi käyttää mitään,
mikä näyttää miltään
lähitaistelulajilta.
Iskujen vaihto kestää
joitakin sekuntia. Suuremman kyvyn omistaja aiheuttaa sitten heikomman
kyvyn haltijalle automaattisesti yhden pisteen vahinkoa. Jos kyvyt ovat
yhtä suuret, käydään nopeasti yksi KSP- ottelu
(Kivi-Sakset-Paperi); voittaja aiheuttaa häviäjälle
yhden pisteen vahinkoa. Tasapelissä kumpikaan osapuoli ei
kärsi vahinkoa.
Hakkaamista jatketaan, kunnes
osapuolet kyllästyvät, jompikumpi luovuttaa tai
jommaltakummalta sammuvat valot. (Todellisessa maailmassa
käsirysyt loppuvat useimmiten siihen, kun jompikumpi osapuoli
kärsii vahinkoa. Telkkarissa ne jatkuvat yleensä siihen
saakka, kunnes toisella osapuolella on Keho 1, roolipeleissä
perinteisesti kunnes jompikumpi on täysin tajuton. Sopii
miettiä tilannekohtaisesti, miten paljon tahtoo vastustajaansa
milloinkin hakata…) Jos taistelijat ovat eritasoisia, ovat tappelut
nopeasti ohi, mutta samantasoisten heppujen matsit voivat venyä
hyvinkin pitkiksi, etenkin jos ottelijoilla on korkeat Keho-arvot.
Vahinkoa lasketaan aina parin
sekunnin välein: hyvä nyrkkisääntö on,
että vahingon aiheuttamisen (tai KSP -otteluiden)
välillä täytyy kulua ainakin niin monta sekuntia kuin
heikommalla taistelijalla on Lähitaistelutaito (paitsi jos
molemmat hahmot päättävät hakata nopeammassa
tahdissa). Kauemminkin voi kulua (jos ottelijat
päättävät kierrellä toisiaan tai muuten
taktikoida), mutta välittömästi kun jompikumpi vaatii
KSP -ottelua, se käydään. (Otteluiden
välisellä ajalla on olennaista merkitystä, esim. jos
jompikumpi tahtoo yrittää vetää aseen esiin... jos
tämän saa tehtyä otteluiden välisessä
aikajaksossa, aseen saa esiin, mutta taisteluhidastus on muistettava
tätäkin liikettä tehtäessä.)
Mikäli jostain syystä
tahtoo taistella huonommalla taidolla kuin hahmo todellisuudessa osaa,
se on tietysti mahdollista.
4.1
Aseistettu lähitaistelu
Selvästikin
lähitaistelussa pärjää paremmin, jos ottaa avukseen
jotain kättä pidempää. Lähitaisteluaseet
jaetaan käytännössä kahteen luokkaan:
Pienet aseet (veitset, pamput, nuijat
yms mikä tahansa alle 50- senttinen) eivät anna bonusta
hahmon kykyyn, mutta johtavat siihen, että aseen haltija voittaa
KSP-otteluissa tasapelit. (Taitamaton tappelija ei siis veitsen
kanssakaan voita taitavaa). Jos käytetty ase on puhkova,
viiltävä tai muuten ei-tylppä, sen aiheuttama vahinko on
tappavaa, muutoin vahinko on tyrmäävää.
Isommat aseet (kartut, miekat,
keihäät jne) antavat hahmon kykyyn +1- bonuksen. Maksimikyky
on 3; jos hahmon kyky olisi jo 4, hän voittaa KSP- otteluissa
tasapelit. Vahinkoon pätee sama kuin pienemmissä: tylpät
aiheuttavat tyrmäävää vahinkoa, terävät
tappavaa.
Mikäli kummallakin hahmolla on
"tasapelit voittava ase", näiden edut luonnollisesti kumoavat
toisiinsa. Mikäli kahdella hahmolla on taito 3 ja kummallakin on
jokin ase (esim. toisella iso ja toisella pieni), ei isomman aseen
haltija saa mitään erityistä etua. (Tämä
siksi, että taito 3-hahmo on jo niin taitava, että aseiden
merkitys hänelle alkaa olla varsin vähäinen.)
Lähitaistelussa ei saa
käyttää aseina mitään esinettä, mikä
saattaisi aiheuttaa taistelua pelattaessa todellisen pelinulkoisen
vaaratilanteen. Vaikka lähitaisteluaseilla ei tarvitsekaan edes
koskettaa toista, saattaa odottamattomia kömmähdyksiä
tapahtua, ja tämän vuoksi oikeasti terävät veitset
yms. eivät ole toivottavia aseproppeja.
Aseistetussakin lähitaistelussa
on tärkeää, että hahmon kyky näkyy pelaajan
liikkeistä (ettei tarvitse keskeyttää peliä ja
kysyä, mikä se vastustajan taito nyt on). Taitamattomat
hahmot pitävät veistä päänsä yllä
terä alaspäin ja sohivat sillä kuin murhaaja
b-kauhuelokuvassa, todelliset ammattilaiset tanssivat kauniisti
miekkojensa kanssa, hyvät tappelijat tekevät jotain
siltä väliltä.
4.2 Ylivoima
lähitaistelussa
Jos vihulainen on muuten liian kova
pala, kannattaa kavereita hakea apuun. Yhden kohteen kimpussa voi olla
yhtä aikaa korkeintaan kolme hyökkääjää:
jokaista ylimääräistä
hyökkääjää kohti jokainen
hyökkääjä saa lähitaistelukykyynsä +1
(tosin maksimikyky on edelleen 3; jos kyky olisi suurempi, voittaa
suurempi 3:a vastaan tasapelit automaattisesti). Eli kaksi 1-taitoista
hyökkää kuten kaksi 2-taitoista, kaksi 2-taitoista kuten
kaksi 3-taitoista, kolme 1-taitoista kuten kolme 3-taitoista, kolme
2-taitoista kolmeksi 3-taitoiseksi jotka vieläpä voittavat
kaikki tasapelit (jos vastustaja on aseeton)...
Jos puolustajaparka saa KSP
-otteluita, hän käy ottelun erikseen jokaista
hyökkääjää vastaan ja voi vahingoittaa
jokaista heistä. Sama pätee toisinpäinkin.
Tämä tarkoittaa
käytännössä, että ylivoima on paha juttu, ja
ylivoimaa vastaan tapellessa saa herkästi turpaansa.
4.3 Bonuksista
vielä
Aseiden ja ylivoiman (ja muiden
outojen juttujen) kautta suurin mahdollinen saavutettu kyky on "3 joka
voittaa tasapelit", eikä tästä enää
ylöspäin päästä. Jos molemmilla puolilla on
tällainen kyky, ovat kyvyt tasa-arvoisia. Eli jos monta
tyyppiä joilla on taistelutaito 3 käy yhden puukolla
aseistautuneen Taito 3-hahmon kimppuun, ovat kaikki puolet
tasa-arvoisia. Sama tapahtuu, vaikka ylivoimaisella vastustajalla olisi
veitsiä, miekkoja tai kirveitä. Missään tilanteessa
kenenkään kyky ei ole suurempi kuin tasapelit voittava 3, ja
kun tällaiset kyvyt osuvat vastakkain, ne ovat tasa-arvoiset.
4.4
Sitomiset, lukot ja muut kummat jutut
Lähitaisteluhyökkäyksessä
voittava osapuoli voi vahingoittamisen sijasta
päättää ottaa uhrinsa kipulukkoon, poliisiotteeseen
tai vastaavaan (pelataan niin, että asetetaan uhrin käsi
selän taakse, mutta ei väännetä sitä lainkaan
kuten oikeissa lukoissa tehdään).
Kipulukossa oleva hahmo ei tappele,
ei ammu, ei pakene eikä tee muuta kuin kiroilee ja kokee
lukitsijan tahtoessa paljon kipua. (Jälleen kerran, pelaajiin ei
tehdä mitään oikeita kipulukkoja, vaikka kiinni saakin
näyttävyyden vuoksi pitää.) Kipulukon tuottaja voi
halutessaan aiheuttaa uhrilleen 1 pisteen tyrmäysvahinkoa 15
sekunnissa. Pienemmällä kyvyllä lukossa oleva kohde ei
tee mitään, tasakyvyllä lukkoon saatu kohde voi
yrittää 15 sekunnin välein voittaa kaksi
peräkkäistä KSP -ottelua vapautuakseen.
(Siis: lukko saadaan, kuluu 15
sekuntia, otetaan 2 ottelua, jos ei onnistunut kuluu taas 15 sekuntia,
sitten taas 2 ottelua jne... Ja nämä ottelut
käydään vaan, jos kohde tahtoo yrittää
vapautua. Pyristelevää uhria satutetaan yleensä
enemmän, joten vapautumisyrityksessä ei
välttämättä ole järkeä.)
Toisen pitäminen lukossa vaatii
hyökkääjän molemmat kädet ja kaiken
keskittymisen; hän ei voi samaan aikaan tapella muiden kanssa,
ammuskella tai tiirikoida lukkoja. (Kaiken maailman budofetisistit
saavat tästä taas kohtauksen... mutta tässä
pelissä yhden käden lukkoja ei tehdä. Ei, vaikka hahmon
kyky olisi mikä.)
4.5 Yllätykset ja
muut luihut temput
Jos joku onnistuu
lyömään toista ilman että tämä osaa
sitä ennakoida, hän aiheuttaa tälle yhden pisteen
vahinkoa (tyrmäys- tai tappavaa, aseistuksesta riippuen).
Tämän jälkeen alkaa normaali taistelu.
Jos joku on tajuton tai muuten
täysin puolustuskyvytön, hänelle voi aiheuttaa paljain
käsin noin 1 pisteen vahinkoa 5 sekunnissa mikäli tahtoo
todella tappaa hänet. Tämä tarkoittaa todella likaisia
temppuja, kuten kurkkutorven rikkomista ym. Tajuttoman vahingoittaminen
on aktiivisen vahingoittamista hitaampaa, koska Keho 0:sta Keho -3:een
on pitkä matka ilman aseita.
Veitsillä ja muilla
terävillä jutuilla avuttoman voi luonnollisesti
päästää tuskistaan nopeammin - nämä
tuottavat 1 pisteen vahinkoa sekunnissa. ("Kurkun leikkaaminen"
joltakulta ei ole niin helppoa kuin miltä kuulostaa; kyllä
siinä saa hetken sahata.)
5.
Tulitaistelu
5.1
Tulitaistelutaidon vaikutus
Tuliaseet simuloidaan
nallipyssyillä, tai millä tahansa aseilla, jotka
päästävät selkeän ja kuuluvan pamahtavan
äänen. Eli kaasu/sähkötoimiset soft-air aseet ilman
panoksia käyvät, samoin selkeää
rätinää päästävät
leikki-sarjatuliaseet. (Aseina ei kuitenkaan tule
käyttää mitään emäjytkyjä; esim.
starttipistoolin ääni on sisätiloissa liian kova ja
vaaraksi kuulolle. Pelinjohto testaa peliin tulevien aseiden
äänet ennen peliä, luultavasti niitä
käyttävään pelaajaan.) Poikkeuksena tähän
ovat vaimennetut aseet, joiden käytöstä kannattaa
tiedottaa uhrille muilla keinoin. Tuliaseiden ei tule syöstä
muovikuulia, vettä, lyijyä tai mitään muutakaan
elementtiä.
Tuliaseiden käyttöön
vaikuttaa hahmon tulitaistelutaito siten, että mitä korkeampi
hahmon taito on, sitä useammin hahmo voi asettaan
käyttää. Karkeasti ottaen tämä menee
seuraavasti:
Taito 1 (aseen telkkarissa
nähnyt) voi hyökätä kerran 5 sekunnissa
Taito 2 (joskus asetta
käsitellyt) voi hyökätä kerran 3 sekunnissa
Taito 3 (ammattilainen) voi
hyökätä kerran sekunnissa.
Hyökkäys tarkoittaa
yhtä laukausta tai yhtä sarjaa; se on yksi hyökkäys
yhtä kohdetta vastaan. Ensimmäisen hyökkäyksen
jälkeen ennen seuraavaa hyökkäystä hahmon on
käytettävä mainittu aika aseen nysväämiseen
ennen kuin hän voi ampua uudelleen. Tämä aika tulee
käyttää nimenomaan päätoimiseen aseen
pähkäilyyn ja sillä tähtäilyyn; ei kelpaa,
että taito 1-olento ampuu konepistoolilla sarjan, sukeltaa suojaan
pöydän alle, ryömii 5 sekuntia toiselle puolelle ja
ampuu seuraavan sarjan. Ei, hänen on käytettävä
ainakin 5 sekuntia nimenomaan rekyylistä selviämiseen,
tähtäämiseen tai vähintään paikallaan
olemiseen ja vapisemiseen ennen toista sarjaa. Kokemattomalle ampujalle
tuliase aiheuttaa oikeastikin ongelmia, sillä ”potkaisu” (eli
rekyyli) on yllättävän kova.
Hahmo, jonka taito on 1,
käyttää kuvatun ajan välittömästi
hyökkäyksen jälkeen: ennen suojautumista, uuden kohteen
etsimistä tai mitään muuta toimintaa. Taito 2-hahmo voi
tehdä yhden yksinkertaisen liikkeen (esim. suojautumisen) ennen
kuin hänen on käytettävä väliaikansa. Taito
3-hahmo tekee väliajalla niin monta liikettä kuin tahtoo.
(Eli
käytännössä aina kun taito 1-hahmo ampuu, hän
jää paikalleen viideksi sekunniksi tihrustamaan, osuiko
hän ja kärsimään rekyylistä, tai
tekemään jotakin vastaava; taito 2-hahmo luultavasti
vetää päänsä suojaan ja viettää
suojassa seuraavat 3 sekuntia asettaan hipelöiden. Taito 3-hahmo
saa vaikka suojautua oven taakse, sulkea sen perässään,
hypätä ikkunasta ulos, kiertää talon toiselle
puolelle ja pitää sekunnin taukonsa siellä.)
Koska taistelu on hidastettua, ei
näiden taukojen pitäisi olla aivan niin naurettavan tuntuisia
kuin ne todellisuudessa voisivat olla. Sitä paitsi ne ovat
ylivoimaisesti kätevin tapa simuloida ensimmäistä kertaa
hengenvaarassa olevien ihmisten osaamattomuutta sekä eritaitoisten
erilaista osumatarkkuutta ilman pelikatkoja ja monimutkaisia KSP
-otteluita pitkien matkojen päästä. Plus, taitamattomat
aseenkäyttäjät ovat tällä systeemillä
todella vaikeuksissa: he ovat joka hyökkäyksen jälkeen 5
sekuntia käytännössä paikallaan ja helppoja maaleja
kaikille nopeammille.
(Päivän oppitunti:
jos et osaa ampua, on paras taktiikkasi tulitaistelussa pysyä
poissa tieltä.)
5.2 Osuiko?
Kyllä.
Lähtökohtaisesti jokainen laukaus, jolla on järkevä
mahdollisuus osua, on osuma. Niinpä aina kun kuulet laukauksen
läheltäsi, tarkista, ettei kukaan osoita sinua savuavalla
pistoolilla (myös selkäsi takaa). Jos osoittaa, sinuun osui
juuri. Ja silloin sattuu.
Tuliaseen osuma on vakava
juttu. Se aiheuttaa vahinkoa seuraavasti:
- Varma surma (ase jonkun
päätä vasten ym): 5 pistettä vahinkoa (asetta ei
siis laukaista korvan juuressa, vaan käännetään
teloitustilanteessa ase kauemmas ettei kuurouteta uhria)
- Tähdätty laukaus
(ammuttu kohti lähietäisyydeltä): 3 pistettä
vahinkoa
- Heittolaukaus (pistoolilla
5-15m matkan päästä ammuttu laukaus, tai laukaus
joka ammuttiin vinhasti liikkuvaan tai suojautuvaan kohteeseen):
1 piste vahinkoa
- Hyvin epävarma osuma
(sarjatulta väkijoukkoon, laukaus yli 15m
päästä, jokin joka "ehkä saattaisi osuakin"):
puoli pistettä vahinkoa (eli joka toinen tällainen
tilanne aiheuttaa yhden pisteen vahinkoa).
Käytännössä
järjestelmän idea on siinä, että mitä
varmemmin hyökkäys osui, sitä enemmän hahmoa
sattuu. Jos sinua mahdollisesti osui, vähennä yllä
olevan kaavan verran Keho-pisteitä itselläsi (laske
päässäsi, osaat kyllä) ja jos olet vielä
hengissä, jatka menoa. Kuten saatoit jo huomatakin, systeemi
vaatii ehdotonta rehellisyyttä. Jos yrität huijata, voit
odottaa pelinjohdolta pelisi katkaisua, maineesi menetystä ja
keskustelua Herra Koivuhalon kanssa...
Yksi hyökkäys yhteen
kohteeseen tarkoittaa yhtä laukausta, tai laukausryhmää,
aivan miten tahtoo. Eli jos joku avaa tulen kahdella pistoolilla, tai
ampuu puoliautomaatillaan 5 laukausta johonkuhun, on kyseessä
edelleen lähtökohtaisesti yksi hyökkäys
(tämä edelleen pelattavuuden nimissä - kukaan ei tahdo
laskea, montako kutia joku juuri häneen upotti).
Panostaloudellisesti on siis kannattavaa ampua vain yksi laukaus
kerrallaan, mutta tietysti järjetön roiskiminen on paljon
viileämpää.
Jos ase ei jostain syystä
laukea (nalli märkä tms.), se ei sitten lauennut. Hanki
kunnon ase jos hahmollasi sellainen on.
5.3 Sarjatuli
Ampuminen on yksi hyökkäys
yhteen kohteeseen. Sarjatuliaseilla (eli pyssyillä, jotka
päästävät selvän pärryytyksen
lauetessaan) yksi kohde voi olla ryhmä. Konepistoolilla ryhmä
on 1-3 ihmistä, rynnäkkökiväärillä tai
isommalla pelillä jopa 5 ihmistä. Tällöin
hyökkäys ja vahinko kohdistuu kaikkiin ryhmän
jäseniin.
Sarjatuliaseiden vahinko ei poikkea
tavallisesta. (Me tiedämme, ettei tämä ole realistista,
mutta usko huviksesi, näin on paljon selkeämpää.)
Esimerkki: mikäli konepistoolilla ampuu reilun viiden metrin
päässä olevaan kolmen hengen ryhmään
tähdätyn sarjan, niin jokainen ryhmän jäsen
kärsii yhden pisteen vahinkoa.
5.4 Panssarit
Joillakin hahmoilla saattaa olla
kevlarliivejä (luotiliivi), taistelupukuja tai muita
suojavarusteita. Näistä on apua useimmiten vain tuliaseita
vastaan. Panssarit lisäävät hahmolle kestopisteitä
tehonsa mukaan; tavallinen kevlarliivi lisää kaksi
pistettä, järeä battlesuitti voisi lisätä jopa
5 tai enemmänkin. Panssarit suojaavat normaalissa taistelussa
kaikkia iskuja vastaan, mutta jos joku painaa aseen
päätäsi vasten ja laukaisee, ei pelkkä liivi
luonnollisestikaan auta.
Järeämmät
taistelupanssarit saattavat suojata myös lähitaisteluaseilta;
näistä kerrotaan erikseen hahmoille, joilla sellaisia on.
6.
Valaisevia esimerkkejä
- Esimerkki 1: Janne "Leuka" Kervinen
on katutappelija, jonka lähitaistelutaito on tasolla 2 ja jolla on
Keho 3. Hän törmää Karen Lansingiin
(lähitaistelutaito 1, Keho 2), ja vihastuneena tämän
näkemyksistä kyberneettisistä istukkaista
päättää antaa tälle nekkuun. Pari
näyttelee liikesarjan: Leuka tulee päälle
nyrkkeilymäisillä lyönneillä (jotka osoittavat
hänen taitonsa olevan 2), ja Karen lähinnä uikuttaa ja
perääntyy (mikä osoittaa taas kiistatta, että
hänellä taito on 1). Karen saa 1 pisteen vahinkoa ja on
käytännössä taistelukyvytön.
Karenin kaverit Bob ja Richard
näkevät tämän ja käyvät yhdessä
Leuan kimppuun. Molemmilla on lähitaistelu 1 ja Keho 2, mutta
ylivoiman vuoksi kumpikin saa +1 kykyynsä. Tappelua
näytellään hetken (Bob ja Richard huitovat Leukaa suu
vaahdossa tuulimyllymäisillä iskuilla; selvää taito
1-menoa; Leuka torjuu pari iskua ja on potkaisevinaan
hyökkääjiä vatsaan), ja sitten
käydään 2 KSP -ottelua; Bob voittaa omansa, Richard taas
häviää. Bob aiheuttaa 1 pisteen vahinkoa Leualle, joka
ei moisesta hätkähdä. Richard taas ottaa pisteen
vahinkoa, ja hänen Kehonsa putoaa yhteen. Tämän johdosta
hänen kaikki taitonsa laskevat yhdellä, eli hänestä
ei enää hyötyä matsissa ole. Leuka hakkaa hetken
päästä Bobinkin, koska Richard ei enää voi
auttaa.
(Jos Karen, Bob ja Richard
olisivat kaikki käyneet yhdessä Leuan kimppuun,
tämä olisi ollut pulassa, koska näiden yhteenlaskettu
taistelutaito olisi ollut
3.)
- Esimerkki 2: Susan Vorhees on
timantinkova ammattisotilas (lähitaistelu 3, tulitaistelu 3, Keho
4) ja hän ottaa yhteen (täysikuntoisen) Leuan
(lähitaistelu 2, Keho 3) ja tämän identtisen
kaksoisveljen, Hampin kanssa. Hampi ja Leuka käyvät Susanin
kimppuun kiertäen eri puolille ja heitellen lyhyitä iskuja,
ilmeistä taito 2-taistelua. Susan väistää iskut ja
vastaa epämääräisillä kiertopotkua
muistuttavilla liikkeillä, jotka pelaajan fyysisestä
taitamattomuudesta huolimatta ovat selviä lähitaistelutaito
3:n merkkejä. Koska Hampi ja Leuka tappelevat kahdestaan,
heidän kykyjensä katsotaan olevan yhtä suuremmat (3),
eli ottelunäyttelemisen lomassa käydään taas 2
KSP:ä. Leukaa vastaan tulee tasapeli, toisen Hampi
häviää ja ottaa pisteen vahinkoa muttei vielä
tästä hidastu.
Seuraavaksi Susan ottaa kaksikkoon
pari metriä etäisyyttä (tapahtuu pelissä siten,
että veljekset päästävät
typeryyttään Susanin liikkumaan pois ulottuviltaan). Hän
vetää esiin pistoolin, ja täräyttää
sillä Leukaa. Pam. Lähietäisyydeltä ammuttu laukaus
aiheuttaa Leualle 3 pistettä vahinkoa. Hänen Kehonsa laskee
nollaan, joten hän putoaa.
Sitten Susan juoksee Hampin luo, joka
ei tajua paeta, ja ottaa tämän kipulukkoon. Tämä
onnistuu ilmoitusluontoisesti, koska Hampin lähitaistelukyky on
pienempi. Hampi tulee kärsimään.
- Esimerkki 3: Susan Vorhees ja
hänen kaverinsa poliisi Haley Smit (Keho 3, Lähitaistelu 2,
Tulitaistelu 2) neuvottelevat baarin nurkkapöydässä
Leuan ja Hampin kanssa (molemmilla Keho 3, lähitaistelu 2,
tulitaistelu 2). Kesken neuvottelujen Leuka vetää pistoolin
ja ampuu Susania, jolla on kevlarliivi. Susan yllättyy, muttei ole
paikalleen naulattu; niinpä laukaus on vain 3 pisteen tehoinen.
Susanin kevlar pysäyttää 2 pistettä, joten
hänen Kehonsa putoaa kolmeen. Taistelutilanne alkaa ja toiminta
hidastuu.
Kaikki vetävät aseitaan
esiin. Leuka suojautuu pöydän alle, ja käyttää
siellä pakolliset 3 sekuntia seuraavan laukauksen pohtimiseen.
Samalla pari askelta takapakkia osuman vuoksi ottanut Susan saa oman
pistoolinsa esiin, ja täräyttää sillä Hampia.
Hampi on kuitenkin myös suojautumassa pöydän taakse, ja
kärsii vain 1 pisteen vahinkoa osuman epävarmuuden vuoksi.
Hetkeä myöhemmin Hampi ja
Leuka pomppaavat yhtenä miehenä esiin pöydän takaa
ja ampuvat molemmat Susania, joka on perääntymässä.
Todellisena ammattilaisena Susan saa ampua kerran sekunnissa ja ehtii
myös täräyttää Hampia samaan aikaan; Hampi on
yhä osittain suojassa, ja ottaa vain 1 pisteen vahinkoa.
Hänen Keho-arvonsa on nyt 1 ja hänen kaikki kykynsä
laskevat yhdellä. Häntä sattuu pirusti.
Susanilla ei kuitenkaan ole suojaa,
ja hän ottaa kahdesta hyökkäyksestä 3 pistettä
vahinkoa kummastakin. Hänen Kehonsa putoaa 3:sta -3:een ja
hän kaatuu kuolleena baarin lattialle.
Tähän mennessä Haley
on kuitenkin saanut konepistoolinsa esiin ja ampuu sarjan
pöydän takana olevaan kaksikkoon. Molemmat ottavat pisteen
vahinkoa (suojan vuoksi); Hampi menee tajuttomaksi ja Leuan Keho putoaa
kahteen. Leuka odottaa pöydän alla taas pakolliset kolme
sekuntia ennen kuin nousee ampumaan seuraavan laukauksen, mutta
tässä ajassa Haley on jo ehtinyt suojautua kulman taakse.
Leuka ei näe hänestä vilaustakaan, eikä siksi saa
häneen osumaa.
Haley kehottaa Leukaa antautumaan, ja
hetken harkittuaan jengiläinen heittää aseensa pois.
Hän on selvästi alakynnessä: Haleylla on parempi suoja,
sarjatuliase, eikä tämä lisäksi ole vahingoittunut
vielä lainkaan. Haley kuulee Leuan aseen osuvan lattiaan ja
jää miettimään, mitä tehdä
tämän kanssa.
Tilanne päättyy, aika
hahmot liikkuvat jälleen normaalivauhtia.
- Esimerkki 4: Ted (Keho 2,
lähitaistelu 1) on riitautunut ruoka-avustusjonossa
edellään jonottavan isokokoisen ja vanhalta viinalta haisevan
Graigin (Keho 3, lähitaistelu 1) kanssa. Graigin ilmoitettua oman
mielipiteensä Tedin ulkomuodosta Ted kiskaisee stiletin taskustaan
ja käskee Graigia tukkimaan turpansa. Laskuhumalassa oleva Graig
ei ole juttutuulella ja päättää lyödä
inisevän stilettimiehen lyttyyn: hän vetää
nyrkkinsä taakse ja pelaajien liikkeet hidastuvat. Hahmot
vaihtavat muutaman hidastetun iskun ja käyvät sitten
KPS-erän. Ted veivaa (”yks-kaks-kol”) kiven, ja Graigin käsi
jää samaan asentoon. Tasapelitilanteessa stilettiä
heiluttava Ted voittaa, eli Graigin kärsii teräaseesta yhden
pisteen verran tappavaa vahinkoa ja hänen Keho-arvonsa tippuu
kahteen. Graig päättää kivusta kiroillen
jättää ruoka-avustukset sikseen ja lähtee
juoksemaan pois. Tilanne päättyy, Ted jatkaa jonottamista.
(Esimerkit ovat puhtaasti
kieroutuneen mielikuvituksen tuotetta. Oikeita hahmoja ei satutettu
esimerkkejä pelattaessa.)
Täältä
löytyy
tulostukseen soveltuva tiivistelmä
taistelusäännöistä.