K2


0.
 
Pelinjohto edellyttää kaikkia pelaajia noudattamaan näiden sääntöjen kirjainta ja henkeä. Sääntöjen käyttö perustuu pelaajien rehellisyyteen, ja huijaamisesta kiinni jääneitä rangaistaan ankarasti. Mitkään säännöt eivät ole idioottivarmat; nerokkaat idiootit kykenevät varmasti löytämään näistäkin porsaanreikiä ja hyödynnettäviä aukkoja. Mutta tavoitteena ei ole pyrkiä hyödyntämään jokaista epäkohtaa säännöistä, vaan käyttää sääntöjä apuna epäselvien tilanteiden ratkaisemiseen.
Säännöt on luonut Dare Talvitie, ja niitä on alkuperäisestä muodostaan muokannut Antti Halonen.


 1. Yleissäännöt

 1.1 Turvasäännöt

Kellarirottien sääntöjärjestelmä on sellaisenaan hyvin turvallinen, eikä minkään osan pelistä pitäisi vaatia ketään tekemään mitään, joka on hänen fyysisten kykyjensä ulottumattomissa tai millään tavoin vaarallista. Varsinaisessa sääntöjärjestelmässä selitetään tarkemmin, miten mm. turvallinen taistelu toimii ja millaisia varusteita (proppeja) pelissä voi käyttää. Joitakin erityisiä turvasäännöksiä on kuitenkin olemassa, ja toivomme kaikkien pitävän ne mielessään kaiken aikaa.

 Tärkein (ja jotakuinkin ainoa) yleinen turvasääntö on "Hold!"-huuto. Hold tulee huutaa, mikäli havaitsee pelinulkoisen vaaratilanteen, esimerkiksi että joku on kävelemässä alas katolta tai muuta vastaavaa epätodennäköistä. Kun kuulet jonkun huutavan Hold!, keskeytä välittömästi kaikki peliin liittyvä toiminta ja huuda itsekin "Hold!" Tarkista, mistä vaaratilanne johtui ja tee osasi sen poistamiseksi. Kun vaarallinen tilanne on ohitse, peli voi jatkua. Yleensä Hold-huutoa ei tarvita lainkaan abstrakteissa peleissä, mutta sen osaaminen kuuluu yleissivistykseen, eikä koskaan tiedä milloin sille tulee käyttöä.

 Pelaajat vastaavat luonnollisesti itse itsestään ja tekemisistään pelin aikana.

 1.2 Pelinjohdolliset erityispiirteet

Pelinjohtajat tunnistaa pelipaikalla kokovalkoisista vaatteista. Kenenkään pelaajan ei tule siksi käyttää kokonaan tai edes valtaosin valkoisia vaatteita. Kokovalkoiseen pukeutuneet hahmot eivät pelimaailmassa ole olemassa, eikä heihin tule kiinnittää mitään huomiota.

Pelinjohtajilla - ja vain pelinjohtajilla on oikeus tarvittaessa käyttää "Time out!" ja "Time in!" -huutoja. Kun pelinjohtaja huutaa "Time out!", kaikki pelaajat keskeyttävät pelaamisen, jäävät paikalleen ja sulkevat silmänsä. Kun "Time in!" huudetaan, pelaaminen voi jatkua; hahmojen näkökulmasta mitään ei tapahtunut eikä lainkaan aikaa kulunut. Mihin kaikkeen juonikkaat pelinjohtajat sitten pelaajien sokeuden ja tietämättömyyden hetkeä voivat käyttää jääköön salaisuudeksi...

 1.3 Peliohjeet

 Pelipaikalla saattaa törmätä peliohjelappuihin. Näitä ohjeita ei hahmoille ole olemassa: ne on tarkoitettu tiedoksi pelaajille asiaintiloista, jotka vallitsevat pelissä mutta joita ei ole pelinulkoisesti tahdottu simuloida. Peliohjelapun tunnistaa tekstistä "Peliohje". Monet peliohjeet ovat taitettuja: taitoksen ulkopinnalla lukee päällepäin näkyvä osa ohjetta (esim. että "tässä astiassa oleva neste kuplii erikoisen näköisesti") ja sisäpuolella lukeva osa luetaan, jos lapun kohteelle tehdään jotain (esim. "nestettä juova henkilö kärsii 5 pistettä tappavaa vahinkoa").

Tyypillinen esimerkki peliohjeesta on lukkolappu. Pelin sisäisesti lukossa olevia ovia ei lukita oikeasti, vaan ne merkitään lukkolapulla, jossa lukee, että ovi on lukossa. Lisäksi lapussa on erikoislaatuinen merkki, joka kertoo, millä avaimella lukon voi avata (pelinsisäiset avaimet on merkitty vastaavilla merkeillä), ja lukon monimutkaisuus (joka kertoo, kuinka helppo lukko on tiirikoida). Lukkolaput ovat taitettuja: sisäpuolella oleva teksti kertoo lukon avaamisen jälkeen tapahtuvista asioista (kuten mahdollisista ansoista jne). Näkyvän monimutkaisuuden suhteen kannattaa siis olla jossain määrin varovainen: jotkut lukot vain näyttävät helpoilta tiirikoida, mutta sisältävät kierouksia.

Peliohjelapuilla merkitään myös peliin kuulumattomat alueet. Jos peliohjelapussa on pelkkä Iisalmen Live -Roolipelajien logo, merkitsee lappu peliin kuulumatonta esinettä, ovea, ikkunaa jne. Hahmoille mitään tällaista ei ole olemassa.


1.3.1 Nimilaput

 Nimilaput ovat erikoistapaus peliohjeesta. Jokaisen pelaajan asuun tulee näkyvälle paikalle lappu, jossa lukee hänen nimensä. Hahmoille lappuja ei ole olemassa; ne on tarkoitettu helpottamaan pelaajien elämää ja auttamaan heitä muistamaan kohtaamiensa ihmisten nimiä. Pelinjohto toimittaa pelaajille nimilaput, mutta mikäli jostain syystä tahtoo tehdä itse oman lappunsa, on sekin sallittua, kunhan jälki on selvää.


 2. Yleiset ominaisuudet

 2.1 Peruskyvyt
Kaikilla pelin hahmoilla on kaksi peruskykyä: keho ja mieli. Näiden kykyjen arvot vaihtelevat yhdestä viiteen. Kaksi on keskivertokyky, viisi on normaalin ihmisen maksimi.

Keho tarkoittaa hahmon yleistä fyysistä kuntoa ja pystyvyyttä, mieli taas henkistä kyvykkyyttä ja tahdonvoimaa (ei varsinaisesti "älykkyyttä"; älykkyys ei ole riittävän yksinkertainen asia yhdellä luvulla ilmaistavaksi). Peruskykyjä pelissä tarvitaan joissain tilanteissa: Keho ilmaisee mm., kuinka paljon vahinkoa hahmo kestää, Mieli taas esim. kuinka hyvin hahmo kykenee vastustamaan totuusseerumeja, kidutusta yms.

2.2 Taidot
Peruskykyjen lisäksi joillakin hahmoilla on joitakin erikoistaitoja joita on vaikea muuten mallintaa: tiirikointia, lääketiedettä ym. Joillekin on määritelty lukuarvot välillä 1-5 Näiden käyttö useimmissa tilanteissa on ilmiselvää: ensiapu-taitoa käytetään vahingoittuneiden paikkaamiseen, tiirikointia lukkojen avaamiseen jne.

Lisäksi jokaisella hahmolla on kaksi erityistä taitoa, jotka vaihtelevat välillä 1-3. Nämä taidot ovat lähitaistelu ja tulitaistelu. Mikäli hahmossa ei ole erikseen muuta sanottu, on kummankin kyvyn arvo 1. Näistä kyvyistä selitetään lisää osassa 3.

 2.2.1 Taitojen käyttö
Kun hahmo joutuu käyttämään jotain erityistä taitoaan (esim. tiirikointia) hän vertaa taitoarvoaan kohdearvoon (esim. lukon monimutkaisuuteen). Mikäli hahmon taito on sama tai suurempi kuin kohdearvo, hän yleensä onnistuu tehtävässään. Onnistumiseen kuluva aika riippuu arvojen erosta: jos arvot ovat yhtä suuret, tehtävään kuluu tyypillisesti 4 minuuttia; tämä aika puolittuu jokaista pisteen eroa kohti.

 Esimerkki: Mestarivaras, jonka Tiirikointi-kyky on 5 yrittää tiirikoida tavallista asunnon ovea (monimutkaisuus 3), häneltä kuluu tähän vain 1 minuutti. Samalta mestarivarkaalta kuluisi 4 minuuttia avata turvallinen salkku (monimutkaisuus 5) ja pankkiholvi (monimutkaisuus n. 8...) olisi mahdoton.

 2.3 Erikoiskyvyt
 Taitojen lisäksi joillakin hahmoilla on erityisiä kykyjä (johtuen esim. luonnonlahjakkuudesta, kybernetiikasta tai biowaresta), joiden toiminta ja käyttö on selitetty hahmokohtaisesti.


 3. Yleiset taistelusäännöt

Taistelut Kellarirotissa käydään abstraktilla järjestelmällä, jossa pelaajan kyvyillä ei ole juurikaan merkitystä lopputuloksen kannalta. Tämä saavutetaan taitopohjaisella järjestelmällä, sekä muutamalla yleissäännöllä:

Taistelutilanteessa aika hidastuu. Tämä tarkoittaa sitä, että kaikki pelaajien tekemät toimet tehdään normaalia hitaammin - noin puolella nopeudella. Kukaan ei juokse, kukaan ei riehu, kukaan ei missään nimessä lyö ketään täydellä nopeudella (tai edes perille asti - ks. seuraava sääntö). Puhetta ei tarvitse hidastaa.

Missään vaiheessa taistelua ei ketään lyödä oikeasti - itse asiassa  ketään ei ole välttämätöntä edes koskettaa. Ketään ei millään tavoin  tule satuttaa tai vahingoittaa; taistelu on abstraktia. Taistelun  lopputulos ei todellakaan riipu pelaajan reflekseistä tai taidosta, vaan  hahmon.

Taistelun on tarkoitus kuitenkin näyttää ja kuulostaa varsin oikealta.  Tämä tarkoittaa sitä, että jos hahmo lyö jotakuta, pelaajakin tekee  "teatterilyönnin", jota ei viedä perille asti, tai jos hahmo ampuu tuliaseella, on siitä kuuluttava selkeä pamaus.


Ajatus taistelujen hidastamisen takana on antaa taistelussa oleville pelaajille mahdollisuus havainnoida ympäristönsä tapahtumia ja pelata hahmoaan oikein. Jos jotakuta ammutaan selkään, tulisi pelaajan tajuta tämä ja reagoida asiaankuuluvasti. Täydellä nopeudella tämä on mahdotonta. Hidastettuna se onnistuu ainakin jotenkuten.

Toiminnan hidastuminen alkaa välittömästi siitä hetkestä, kun ensimmäinen laukaus kajahtaa tai lyönti lähtee, ja jatkuu, kunnes tilanne on ohi. (Milloin tilanne on sitten ohi? Jos et näe taistelua, on tilanne sinun osaltasi ohi varmaan viimeistään pari minuuttia sen jälkeen kun viimeinen laukaus on kuulunut. Luotamme pelaajien harkintakykyyn tässä - käyttäkää sitä.)

Mikäli pelissä jostain syystä käynnistyy apokalyptinen massataistelu, saattavat pelinjohtajat juosta pelaajien joukossa ja selventää tilannetta (esim. sanomalla tulituksen uhreille "sä otit just 4 pistettä vahinkoa, sä kolme ja sä 7..."). Luonnollisesti näitä ohjeita noudatetaan, mutta ihanteellisesti sääntöjen tulisi toimia riittävän hyvin omillaankin eikä pelinjohtajien väliintuloa pitäisi tarvita.

Käytäntö on opettanut, että taistelun hidastaminen unohtuu herkästi adrenaliinihuumassa. Tämän vuoksi hidastettua taistelua saattaa olla hyödyllistä harjoitella etukäteen. Ennen pelin alkua on varattu mahdollisuus tähän. Nimenomaan lähitaistelua pelattaessa tulee muistaa, että kysymyksessä on ainoastaan lyöntien näytteleminen ja ainoa tavoite on antaa liikkeillään kuva hahmon kyvyistä, ei oikeasti osua vastustajaan. Tulitaisteluissa suojautumiset ja paikasta toiseen juoksemiset tulee herkästi tehneeksi nopeammin kuin pitäisi, ja ainoa tapa välttyä tältä on pitää tarkasti itseään silmällä taistelutilanteissa.

 3.1 Vahinko

 Taisteluissa menee rikki. Jokaisella hahmolla on kestopisteitä Keho- kyvyn verran: kun hän ottaa vahinkoa, hänen Kehonsa laskee annetun määrän (lähitaistelussa yleensä 1). Vahinko sattuu; kipuun sopii eläytyä silloinkin, kun se ei vielä vaikuta turmiollisesti kykyihin. Joten karjuminen, uikuttaminen ja muu kivun astetta kuvaava toiminta on suotavaa.

 Kun hahmon Keho laskee 1:een, hän on hyvin heikossa kunnossa, ja hänen kaikki taitonsa (mukaan lukien taistelutaidot) putoavat yhdellä. Jos lähitaistelutaito tämän tuloksena laskee nollaan, hahmo ei voi enää tapella; hän on liian rikki. (Tuliasetaito 0-hahmo ampuu kuten taito 1-hahmo.) Muutenkin Keho 1-hahmo liikkuu hitaasti ja tuskaisesti; häneen sattuu jumalattomasti ja hän oikeastaan mieluiten ryömisi jonnekin toipumaan.

 Kun hahmon Keho putoaa nollaan, hän on tajuton ja käytännössä ulkona tilanteesta. Hän palaa tajuihinsa omia aikojaan noin kymmenessä minuutissa (parissa minuutissa, jos joku virvoittelee); tällöin hänen Kehonsa kohoaa 1:een. Tämän tempun hahmo voi tehdä pelissä vaikka miten usein; periaatteessa joku voi menettää tajunsa, herätä, tipahtaa uudestaan ja virota taas vaikka miten monta kertaa...

 Jos hahmon Keho putoaa nollan alle, hän on vaarassa kuolla. -1 tai -2 kestopisteessä oleva hahmo on koomassa ja kuolee ilman ensiapua yhtä monessa minuutissa kun hänellä oli alunperin Keho-pisteitä. Ensiavun kanssakaan hän ei palaa tajuihinsa ainakaan puoleen tuntiin, ja tuolloinkaan hän ei kykene liikkumaan ainakaan vuorokauteen. Ensiapua voi antaa vain hahmo, jolla on kyseinen taito.

 Jos hahmon Keho putoaa -3:een, hän on välittömästi kuollut ja ainoastaan hyvin kehittynyt lääketiede voi tehdä mitään hänen hyväkseen.

 3.2 Paraneminen

Oikeista vammoista paranemiseen kuluu pitkä aika. Kuitenkin nyrkkitappelu ja tylpät aseet eivät yleensä riko kenenkään sisuskaluja niin pahasti kuin luodit tai terävät kepit, ja niiden jäljestä toipuu nopeammin. Vahinkoa on siis kahdenlaista: tyrmäysvahinkoa (jota tulee nyrkeistä, kakkosnelosista, pesismailoista jne.) ja tappavaa vahinkoa (jota tulee puukoista, nuolista, luodeista, liekinheittimistä, käsikranaateista...).

Tappava vahinko ei lähtökohtaisesti parane lainkaan pelin aikana. Tyrmäysvahinko paranee yhden pisteen tunnissa; lisäksi ensiavun antaminen matsin jälkeen parantaa välittömästi yhden pisteen. Tämä tarkoittaa sitä, ettei paljain käsin rampauta ketään heti.

Ei tyrmäysvahinkokaan silti täysin turvallista ole. Jokaisesta kolmesta saadusta tyrmäysvahinkopisteestä yksi on tappavaa vahinkoa.

Selventävä esimerkki: Niko Normaali (jolla on Keho 2) saa ensiksi turpaan Viljami Väkivaltaiselta ja putoaa nollaan kestopisteeseen, mutta sitten toipuu siitä ensiavun ja tunnin levon avulla. Vähän tämän jälkeen hän saa epäonnekseen päihin Masa Mäiskeeltä ja kärsii yhden pisteen vahinkoa. Tämä yksi piste on kolmas vahinkopiste, jonka Niko-raasu saa tyrmäysvahinkoa joten se katsotaankin tappavanlaatuiseksi vahingoksi, ja loppupelin ajan Nikon Keho on korkeintaan 1.


 4. Lähitaistelu

Lähitaistelu, joko aseetta tai asein, perustuu siihen, että pelaajat näyttelevät hahmojensa taistelutaidon, jonka perusteella lasketaan tulokset. Lähitaistelutaidon tasot vaihtelevat yhdestä kolmeen; useimpien ihmisten taso on 1. Nämä tasot vaikuttavat siihen, miten pelaajat lähitaistelussa toimivat.

  -Taso 1 (kokematon tappelija): Vääntää kasvot hirmuisen raivon  ilmeeseen, vetää nyrkin niin kauas taakse kuin voi ja mottaa olan takaa,  liikkuu hyvin kankeasti, suhtautuu tuleviin iskuihin sulkemalla silmänsä ja  perääntymällä pari askelta, torjuu enimmäkseen naamallaan. Ei juuri  potki, ainakaan koulutetusti. (Esimerkki: John Sheridan Babylon 5:ssä,  tai kuka tahansa ääliö amerikkalaisissa tv-sarjoissa)

  -Taso 2 (hyvä tappelija): Suojaa kasvojaan käsillään nyrkkeilijätyyliin, lyö  suoria ja lyhyitä iskuja, saattaa potkaista simppeleitä potkuja, osaa  torjua hieman, ei monimutkaista jalkatyötä, ei juuri väistele. (Esimerkki:  Indiana Jones)

  -Taso 3 (ammattilainen): Ottaa valmiusasennon, hyökkää ja puolustaa  varmuudella ja monipuolisesti, lyö, potkii, torjuu ja väistelee taitavasti ja  tarkasti, liikkuu sulavasti ja käyttää ympäristöään hyväkseen.  (Esimerkki: Darth Maul)

Ylläolevat kuvaukset ovat viitteellisiä, mutta pelaajan liikkeistä tulee käydä ilmi hahmon taistelutaito. Yleisesti ottaen ainoastaan kolmostaidon väki voi käyttää mitään, mikä näyttää miltään lähitaistelulajilta.

Iskujen vaihto kestää joitakin sekuntia. Suuremman kyvyn omistaja aiheuttaa sitten heikomman kyvyn haltijalle automaattisesti yhden pisteen vahinkoa. Jos kyvyt ovat yhtä suuret, käydään nopeasti yksi KSP- ottelu (Kivi-Sakset-Paperi); voittaja aiheuttaa häviäjälle yhden pisteen vahinkoa. Tasapelissä kumpikaan osapuoli ei kärsi vahinkoa.

Hakkaamista jatketaan, kunnes osapuolet kyllästyvät, jompikumpi luovuttaa tai jommaltakummalta sammuvat valot. (Todellisessa maailmassa käsirysyt loppuvat useimmiten siihen, kun jompikumpi osapuoli kärsii vahinkoa. Telkkarissa ne jatkuvat yleensä siihen saakka, kunnes toisella osapuolella on Keho 1, roolipeleissä perinteisesti kunnes jompikumpi on täysin tajuton. Sopii miettiä tilannekohtaisesti, miten paljon tahtoo vastustajaansa milloinkin hakata…) Jos taistelijat ovat eritasoisia, ovat tappelut nopeasti ohi, mutta samantasoisten heppujen matsit voivat venyä hyvinkin pitkiksi, etenkin jos ottelijoilla on korkeat Keho-arvot.

Vahinkoa lasketaan aina parin sekunnin välein: hyvä nyrkkisääntö on, että vahingon aiheuttamisen (tai KSP -otteluiden) välillä täytyy kulua ainakin niin monta sekuntia kuin heikommalla taistelijalla on Lähitaistelutaito (paitsi jos molemmat hahmot päättävät hakata nopeammassa tahdissa). Kauemminkin voi kulua (jos ottelijat päättävät kierrellä toisiaan tai muuten taktikoida), mutta välittömästi kun jompikumpi vaatii KSP -ottelua, se käydään. (Otteluiden välisellä ajalla on olennaista merkitystä, esim. jos jompikumpi tahtoo yrittää vetää aseen esiin... jos tämän saa tehtyä otteluiden välisessä aikajaksossa, aseen saa esiin, mutta taisteluhidastus on muistettava tätäkin liikettä tehtäessä.)

 Mikäli jostain syystä tahtoo taistella huonommalla taidolla kuin hahmo todellisuudessa osaa, se on tietysti mahdollista.

 4.1 Aseistettu lähitaistelu
 Selvästikin lähitaistelussa pärjää paremmin, jos ottaa avukseen jotain kättä pidempää. Lähitaisteluaseet jaetaan käytännössä kahteen luokkaan:

Pienet aseet (veitset, pamput, nuijat yms mikä tahansa alle 50- senttinen) eivät anna bonusta hahmon kykyyn, mutta johtavat siihen, että aseen haltija voittaa KSP-otteluissa tasapelit. (Taitamaton tappelija ei siis veitsen kanssakaan voita taitavaa). Jos käytetty ase on puhkova, viiltävä tai muuten ei-tylppä, sen aiheuttama vahinko on tappavaa, muutoin vahinko on tyrmäävää.

Isommat aseet (kartut, miekat, keihäät jne) antavat hahmon kykyyn +1- bonuksen. Maksimikyky on 3; jos hahmon kyky olisi jo 4, hän voittaa KSP- otteluissa tasapelit. Vahinkoon pätee sama kuin pienemmissä: tylpät aiheuttavat tyrmäävää vahinkoa, terävät tappavaa.

Mikäli kummallakin hahmolla on "tasapelit voittava ase", näiden edut luonnollisesti kumoavat toisiinsa. Mikäli kahdella hahmolla on taito 3 ja kummallakin on jokin ase (esim. toisella iso ja toisella pieni), ei isomman aseen haltija saa mitään erityistä etua. (Tämä siksi, että taito 3-hahmo on jo niin taitava, että aseiden merkitys hänelle alkaa olla varsin vähäinen.)

Lähitaistelussa ei saa käyttää aseina mitään esinettä, mikä saattaisi aiheuttaa taistelua pelattaessa todellisen pelinulkoisen vaaratilanteen. Vaikka lähitaisteluaseilla ei tarvitsekaan edes koskettaa toista, saattaa odottamattomia kömmähdyksiä tapahtua, ja tämän vuoksi oikeasti terävät veitset yms. eivät ole toivottavia aseproppeja.

Aseistetussakin lähitaistelussa on tärkeää, että hahmon kyky näkyy pelaajan liikkeistä (ettei tarvitse keskeyttää peliä ja kysyä, mikä se vastustajan taito nyt on). Taitamattomat hahmot pitävät veistä päänsä yllä terä alaspäin ja sohivat sillä kuin murhaaja b-kauhuelokuvassa, todelliset ammattilaiset tanssivat kauniisti miekkojensa kanssa, hyvät tappelijat tekevät jotain siltä väliltä.

 4.2 Ylivoima lähitaistelussa
Jos vihulainen on muuten liian kova pala, kannattaa kavereita hakea apuun. Yhden kohteen kimpussa voi olla yhtä aikaa korkeintaan kolme hyökkääjää: jokaista ylimääräistä hyökkääjää kohti jokainen hyökkääjä saa lähitaistelukykyynsä +1 (tosin maksimikyky on edelleen 3; jos kyky olisi suurempi, voittaa suurempi 3:a vastaan tasapelit automaattisesti). Eli kaksi 1-taitoista hyökkää kuten kaksi 2-taitoista, kaksi 2-taitoista kuten kaksi 3-taitoista, kolme 1-taitoista kuten kolme 3-taitoista, kolme 2-taitoista kolmeksi 3-taitoiseksi jotka vieläpä voittavat kaikki tasapelit (jos vastustaja on aseeton)...

 Jos puolustajaparka saa KSP -otteluita, hän käy ottelun erikseen jokaista hyökkääjää vastaan ja voi vahingoittaa jokaista heistä. Sama pätee toisinpäinkin.

 Tämä tarkoittaa käytännössä, että ylivoima on paha juttu, ja ylivoimaa vastaan tapellessa saa herkästi turpaansa.

 4.3 Bonuksista vielä
Aseiden ja ylivoiman (ja muiden outojen juttujen) kautta suurin mahdollinen saavutettu kyky on "3 joka voittaa tasapelit", eikä tästä enää ylöspäin päästä. Jos molemmilla puolilla on tällainen kyky, ovat kyvyt tasa-arvoisia. Eli jos monta tyyppiä joilla on taistelutaito 3 käy yhden puukolla aseistautuneen Taito 3-hahmon kimppuun, ovat kaikki puolet tasa-arvoisia. Sama tapahtuu, vaikka ylivoimaisella vastustajalla olisi veitsiä, miekkoja tai kirveitä. Missään tilanteessa kenenkään kyky ei ole suurempi kuin tasapelit voittava 3, ja kun tällaiset kyvyt osuvat vastakkain, ne ovat tasa-arvoiset.

 4.4 Sitomiset, lukot ja muut kummat jutut
Lähitaisteluhyökkäyksessä voittava osapuoli voi vahingoittamisen sijasta päättää ottaa uhrinsa kipulukkoon, poliisiotteeseen tai vastaavaan (pelataan niin, että asetetaan uhrin käsi selän taakse, mutta ei väännetä sitä lainkaan kuten oikeissa lukoissa tehdään).

Kipulukossa oleva hahmo ei tappele, ei ammu, ei pakene eikä tee muuta kuin kiroilee ja kokee lukitsijan tahtoessa paljon kipua. (Jälleen kerran, pelaajiin ei tehdä mitään oikeita kipulukkoja, vaikka kiinni saakin näyttävyyden vuoksi pitää.) Kipulukon tuottaja voi halutessaan aiheuttaa uhrilleen 1 pisteen tyrmäysvahinkoa 15 sekunnissa. Pienemmällä kyvyllä lukossa oleva kohde ei tee mitään, tasakyvyllä lukkoon saatu kohde voi yrittää 15 sekunnin välein voittaa kaksi peräkkäistä KSP -ottelua vapautuakseen.

(Siis: lukko saadaan, kuluu 15 sekuntia, otetaan 2 ottelua, jos ei onnistunut kuluu taas 15 sekuntia, sitten taas 2 ottelua jne... Ja nämä ottelut käydään vaan, jos kohde tahtoo yrittää vapautua. Pyristelevää uhria satutetaan yleensä enemmän, joten vapautumisyrityksessä ei välttämättä ole järkeä.)

Toisen pitäminen lukossa vaatii hyökkääjän molemmat kädet ja kaiken keskittymisen; hän ei voi samaan aikaan tapella muiden kanssa, ammuskella tai tiirikoida lukkoja. (Kaiken maailman budofetisistit saavat tästä taas kohtauksen... mutta tässä pelissä yhden käden lukkoja ei tehdä. Ei, vaikka hahmon kyky olisi mikä.)

 4.5 Yllätykset ja muut luihut temput
Jos joku onnistuu lyömään toista ilman että tämä osaa sitä ennakoida, hän aiheuttaa tälle yhden pisteen vahinkoa (tyrmäys- tai tappavaa, aseistuksesta riippuen). Tämän jälkeen alkaa normaali taistelu.

Jos joku on tajuton tai muuten täysin puolustuskyvytön, hänelle voi aiheuttaa paljain käsin noin 1 pisteen vahinkoa 5 sekunnissa mikäli tahtoo todella tappaa hänet. Tämä tarkoittaa todella likaisia temppuja, kuten kurkkutorven rikkomista ym. Tajuttoman vahingoittaminen on aktiivisen vahingoittamista hitaampaa, koska Keho 0:sta Keho -3:een on pitkä matka ilman aseita.

Veitsillä ja muilla terävillä jutuilla avuttoman voi luonnollisesti päästää tuskistaan nopeammin - nämä tuottavat 1 pisteen vahinkoa sekunnissa. ("Kurkun leikkaaminen" joltakulta ei ole niin helppoa kuin miltä kuulostaa; kyllä siinä saa hetken sahata.)


 5. Tulitaistelu

 5.1 Tulitaistelutaidon vaikutus
Tuliaseet simuloidaan nallipyssyillä, tai millä tahansa aseilla, jotka päästävät selkeän ja kuuluvan pamahtavan äänen. Eli kaasu/sähkötoimiset soft-air aseet ilman panoksia käyvät, samoin selkeää rätinää päästävät leikki-sarjatuliaseet. (Aseina ei kuitenkaan tule käyttää mitään emäjytkyjä; esim. starttipistoolin ääni on sisätiloissa liian kova ja vaaraksi kuulolle. Pelinjohto testaa peliin tulevien aseiden äänet ennen peliä, luultavasti niitä käyttävään pelaajaan.) Poikkeuksena tähän ovat vaimennetut aseet, joiden käytöstä kannattaa tiedottaa uhrille muilla keinoin. Tuliaseiden ei tule syöstä muovikuulia, vettä, lyijyä tai mitään muutakaan elementtiä.

Tuliaseiden käyttöön vaikuttaa hahmon tulitaistelutaito siten, että mitä korkeampi hahmon taito on, sitä useammin hahmo voi asettaan käyttää. Karkeasti ottaen tämä menee seuraavasti:

  Taito 1 (aseen telkkarissa nähnyt) voi hyökätä kerran 5 sekunnissa
  Taito 2 (joskus asetta käsitellyt) voi hyökätä kerran 3 sekunnissa
  Taito 3 (ammattilainen) voi hyökätä kerran sekunnissa.

Hyökkäys tarkoittaa yhtä laukausta tai yhtä sarjaa; se on yksi hyökkäys yhtä kohdetta vastaan. Ensimmäisen hyökkäyksen jälkeen ennen seuraavaa hyökkäystä hahmon on käytettävä mainittu aika aseen nysväämiseen ennen kuin hän voi ampua uudelleen. Tämä aika tulee käyttää nimenomaan päätoimiseen aseen pähkäilyyn ja sillä tähtäilyyn; ei kelpaa, että taito 1-olento ampuu konepistoolilla sarjan, sukeltaa suojaan pöydän alle, ryömii 5 sekuntia toiselle puolelle ja ampuu seuraavan sarjan. Ei, hänen on käytettävä ainakin 5 sekuntia nimenomaan rekyylistä selviämiseen, tähtäämiseen tai vähintään paikallaan olemiseen ja vapisemiseen ennen toista sarjaa. Kokemattomalle ampujalle tuliase aiheuttaa oikeastikin ongelmia, sillä ”potkaisu” (eli rekyyli) on yllättävän kova.

 Hahmo, jonka taito on 1, käyttää kuvatun ajan välittömästi hyökkäyksen jälkeen: ennen suojautumista, uuden kohteen etsimistä tai mitään muuta toimintaa. Taito 2-hahmo voi tehdä yhden yksinkertaisen liikkeen (esim. suojautumisen) ennen kuin hänen on käytettävä väliaikansa. Taito 3-hahmo tekee väliajalla niin monta liikettä kuin tahtoo.

 (Eli käytännössä aina kun taito 1-hahmo ampuu, hän jää paikalleen viideksi sekunniksi tihrustamaan, osuiko hän ja kärsimään rekyylistä, tai tekemään jotakin vastaava; taito 2-hahmo luultavasti vetää päänsä suojaan ja viettää suojassa seuraavat 3 sekuntia asettaan hipelöiden. Taito 3-hahmo saa vaikka suojautua oven taakse, sulkea sen perässään, hypätä ikkunasta ulos, kiertää talon toiselle puolelle ja pitää sekunnin taukonsa siellä.)

Koska taistelu on hidastettua, ei näiden taukojen pitäisi olla aivan niin naurettavan tuntuisia kuin ne todellisuudessa voisivat olla. Sitä paitsi ne ovat ylivoimaisesti kätevin tapa simuloida ensimmäistä kertaa hengenvaarassa olevien ihmisten osaamattomuutta sekä eritaitoisten erilaista osumatarkkuutta ilman pelikatkoja ja monimutkaisia KSP -otteluita pitkien matkojen päästä. Plus, taitamattomat aseenkäyttäjät ovat tällä systeemillä todella vaikeuksissa: he ovat joka hyökkäyksen jälkeen 5 sekuntia käytännössä paikallaan ja helppoja maaleja kaikille nopeammille.

 (Päivän oppitunti: jos et osaa ampua, on paras taktiikkasi tulitaistelussa pysyä poissa tieltä.)

 5.2 Osuiko?

 Kyllä. Lähtökohtaisesti jokainen laukaus, jolla on järkevä mahdollisuus osua, on osuma. Niinpä aina kun kuulet laukauksen läheltäsi, tarkista, ettei kukaan osoita sinua savuavalla pistoolilla (myös selkäsi takaa). Jos osoittaa, sinuun osui juuri. Ja silloin sattuu.

 Tuliaseen osuma on vakava juttu. Se aiheuttaa vahinkoa seuraavasti:

  - Varma surma (ase jonkun päätä vasten ym): 5 pistettä vahinkoa (asetta ei siis laukaista korvan juuressa, vaan käännetään teloitustilanteessa ase kauemmas ettei kuurouteta uhria)
  - Tähdätty laukaus (ammuttu kohti lähietäisyydeltä): 3 pistettä vahinkoa
  - Heittolaukaus (pistoolilla 5-15m matkan päästä ammuttu laukaus, tai  laukaus joka ammuttiin vinhasti liikkuvaan tai suojautuvaan  kohteeseen): 1 piste vahinkoa
  - Hyvin epävarma osuma (sarjatulta väkijoukkoon, laukaus yli 15m päästä,  jokin joka "ehkä saattaisi osuakin"): puoli pistettä vahinkoa (eli joka  toinen tällainen tilanne aiheuttaa yhden pisteen vahinkoa).

 Käytännössä järjestelmän idea on siinä, että mitä varmemmin hyökkäys osui, sitä enemmän hahmoa sattuu. Jos sinua mahdollisesti osui, vähennä yllä olevan kaavan verran Keho-pisteitä itselläsi (laske päässäsi, osaat kyllä) ja jos olet vielä hengissä, jatka menoa. Kuten saatoit jo huomatakin, systeemi vaatii ehdotonta rehellisyyttä. Jos yrität huijata, voit odottaa pelinjohdolta pelisi katkaisua, maineesi menetystä ja keskustelua Herra Koivuhalon kanssa...

Yksi hyökkäys yhteen kohteeseen tarkoittaa yhtä laukausta, tai laukausryhmää, aivan miten tahtoo. Eli jos joku avaa tulen kahdella pistoolilla, tai ampuu puoliautomaatillaan 5 laukausta johonkuhun, on kyseessä edelleen lähtökohtaisesti yksi hyökkäys (tämä edelleen pelattavuuden nimissä - kukaan ei tahdo laskea, montako kutia joku juuri häneen upotti). Panostaloudellisesti on siis kannattavaa ampua vain yksi laukaus kerrallaan, mutta tietysti järjetön roiskiminen on paljon viileämpää.

 Jos ase ei jostain syystä laukea (nalli märkä tms.), se ei sitten lauennut. Hanki kunnon ase jos hahmollasi sellainen on.

 5.3 Sarjatuli
Ampuminen on yksi hyökkäys yhteen kohteeseen. Sarjatuliaseilla (eli pyssyillä, jotka päästävät selvän pärryytyksen lauetessaan) yksi kohde voi olla ryhmä. Konepistoolilla ryhmä on 1-3 ihmistä, rynnäkkökiväärillä tai isommalla pelillä jopa 5 ihmistä. Tällöin hyökkäys ja vahinko kohdistuu kaikkiin ryhmän jäseniin.

Sarjatuliaseiden vahinko ei poikkea tavallisesta. (Me tiedämme, ettei tämä ole realistista, mutta usko huviksesi, näin on paljon selkeämpää.) Esimerkki: mikäli konepistoolilla ampuu reilun viiden metrin päässä olevaan kolmen hengen ryhmään tähdätyn sarjan, niin jokainen ryhmän jäsen kärsii yhden pisteen vahinkoa.

5.4 Panssarit
Joillakin hahmoilla saattaa olla kevlarliivejä (luotiliivi), taistelupukuja tai muita suojavarusteita. Näistä on apua useimmiten vain tuliaseita vastaan. Panssarit lisäävät hahmolle kestopisteitä tehonsa mukaan; tavallinen kevlarliivi lisää kaksi pistettä, järeä battlesuitti voisi lisätä jopa 5 tai enemmänkin. Panssarit suojaavat normaalissa taistelussa kaikkia iskuja vastaan, mutta jos joku painaa aseen päätäsi vasten ja laukaisee, ei pelkkä liivi luonnollisestikaan auta.

Järeämmät taistelupanssarit saattavat suojata myös lähitaisteluaseilta; näistä kerrotaan erikseen hahmoille, joilla sellaisia on.


 6. Valaisevia esimerkkejä

- Esimerkki 1: Janne "Leuka" Kervinen on katutappelija, jonka lähitaistelutaito on tasolla 2 ja jolla on Keho 3. Hän törmää Karen Lansingiin (lähitaistelutaito 1, Keho 2), ja vihastuneena tämän näkemyksistä kyberneettisistä istukkaista päättää antaa tälle nekkuun. Pari näyttelee liikesarjan: Leuka tulee päälle nyrkkeilymäisillä lyönneillä (jotka osoittavat hänen taitonsa olevan 2), ja Karen lähinnä uikuttaa ja perääntyy (mikä osoittaa taas kiistatta, että hänellä taito on 1). Karen saa 1 pisteen vahinkoa ja on käytännössä taistelukyvytön.

Karenin kaverit Bob ja Richard näkevät tämän ja käyvät yhdessä Leuan kimppuun. Molemmilla on lähitaistelu 1 ja Keho 2, mutta ylivoiman vuoksi kumpikin saa +1 kykyynsä. Tappelua näytellään hetken (Bob ja Richard huitovat Leukaa suu vaahdossa tuulimyllymäisillä iskuilla; selvää taito 1-menoa; Leuka torjuu pari iskua ja on potkaisevinaan hyökkääjiä vatsaan), ja sitten käydään 2 KSP -ottelua; Bob voittaa omansa, Richard taas häviää. Bob aiheuttaa 1 pisteen vahinkoa Leualle, joka ei moisesta hätkähdä. Richard taas ottaa pisteen vahinkoa, ja hänen Kehonsa putoaa yhteen. Tämän johdosta hänen kaikki taitonsa laskevat yhdellä, eli hänestä ei enää hyötyä matsissa ole. Leuka hakkaa hetken päästä Bobinkin, koska Richard ei enää voi auttaa.

 (Jos Karen, Bob ja Richard olisivat kaikki käyneet yhdessä Leuan kimppuun, tämä olisi ollut pulassa, koska näiden yhteenlaskettu taistelutaito olisi ollut
 3.)

- Esimerkki 2: Susan Vorhees on timantinkova ammattisotilas (lähitaistelu 3, tulitaistelu 3, Keho 4) ja hän ottaa yhteen (täysikuntoisen) Leuan (lähitaistelu 2, Keho 3) ja tämän identtisen kaksoisveljen, Hampin kanssa. Hampi ja Leuka käyvät Susanin kimppuun kiertäen eri puolille ja heitellen lyhyitä iskuja, ilmeistä taito 2-taistelua. Susan väistää iskut ja vastaa epämääräisillä kiertopotkua muistuttavilla liikkeillä, jotka pelaajan fyysisestä taitamattomuudesta huolimatta ovat selviä lähitaistelutaito 3:n merkkejä. Koska Hampi ja Leuka tappelevat kahdestaan, heidän kykyjensä katsotaan olevan yhtä suuremmat (3), eli ottelunäyttelemisen lomassa käydään taas 2 KSP:ä. Leukaa vastaan tulee tasapeli, toisen Hampi häviää ja ottaa pisteen vahinkoa muttei vielä tästä hidastu.

Seuraavaksi Susan ottaa kaksikkoon pari metriä etäisyyttä (tapahtuu pelissä siten, että veljekset päästävät typeryyttään Susanin liikkumaan pois ulottuviltaan). Hän vetää esiin pistoolin, ja täräyttää sillä Leukaa. Pam. Lähietäisyydeltä ammuttu laukaus aiheuttaa Leualle 3 pistettä vahinkoa. Hänen Kehonsa laskee nollaan, joten hän putoaa.

Sitten Susan juoksee Hampin luo, joka ei tajua paeta, ja ottaa tämän kipulukkoon. Tämä onnistuu ilmoitusluontoisesti, koska Hampin lähitaistelukyky on pienempi. Hampi tulee kärsimään.

- Esimerkki 3: Susan Vorhees ja hänen kaverinsa poliisi Haley Smit (Keho 3, Lähitaistelu 2, Tulitaistelu 2) neuvottelevat baarin nurkkapöydässä Leuan ja Hampin kanssa (molemmilla Keho 3, lähitaistelu 2, tulitaistelu 2). Kesken neuvottelujen Leuka vetää pistoolin ja ampuu Susania, jolla on kevlarliivi. Susan yllättyy, muttei ole paikalleen naulattu; niinpä laukaus on vain 3 pisteen tehoinen. Susanin kevlar pysäyttää 2 pistettä, joten hänen Kehonsa putoaa kolmeen. Taistelutilanne alkaa ja toiminta hidastuu.

Kaikki vetävät aseitaan esiin. Leuka suojautuu pöydän alle, ja käyttää siellä pakolliset 3 sekuntia seuraavan laukauksen pohtimiseen. Samalla pari askelta takapakkia osuman vuoksi ottanut Susan saa oman pistoolinsa esiin, ja täräyttää sillä Hampia. Hampi on kuitenkin myös suojautumassa pöydän taakse, ja kärsii vain 1 pisteen vahinkoa osuman epävarmuuden vuoksi.

Hetkeä myöhemmin Hampi ja Leuka pomppaavat yhtenä miehenä esiin pöydän takaa ja ampuvat molemmat Susania, joka on perääntymässä. Todellisena ammattilaisena Susan saa ampua kerran sekunnissa ja ehtii myös täräyttää Hampia samaan aikaan; Hampi on yhä osittain suojassa, ja ottaa vain 1 pisteen vahinkoa. Hänen Keho-arvonsa on nyt 1 ja hänen kaikki kykynsä laskevat yhdellä. Häntä sattuu pirusti.

Susanilla ei kuitenkaan ole suojaa, ja hän ottaa kahdesta hyökkäyksestä 3 pistettä vahinkoa kummastakin. Hänen Kehonsa putoaa 3:sta -3:een ja hän kaatuu kuolleena baarin lattialle.

Tähän mennessä Haley on kuitenkin saanut konepistoolinsa esiin ja ampuu sarjan pöydän takana olevaan kaksikkoon. Molemmat ottavat pisteen vahinkoa (suojan vuoksi); Hampi menee tajuttomaksi ja Leuan Keho putoaa kahteen. Leuka odottaa pöydän alla taas pakolliset kolme sekuntia ennen kuin nousee ampumaan seuraavan laukauksen, mutta tässä ajassa Haley on jo ehtinyt suojautua kulman taakse. Leuka ei näe hänestä vilaustakaan, eikä siksi saa häneen osumaa.

Haley kehottaa Leukaa antautumaan, ja hetken harkittuaan jengiläinen heittää aseensa pois. Hän on selvästi alakynnessä: Haleylla on parempi suoja, sarjatuliase, eikä tämä lisäksi ole vahingoittunut vielä lainkaan. Haley kuulee Leuan aseen osuvan lattiaan ja jää miettimään, mitä tehdä tämän kanssa.
 Tilanne päättyy, aika hahmot liikkuvat jälleen normaalivauhtia.

- Esimerkki 4: Ted (Keho 2, lähitaistelu 1) on riitautunut ruoka-avustusjonossa edellään jonottavan isokokoisen ja vanhalta viinalta haisevan Graigin (Keho 3, lähitaistelu 1) kanssa. Graigin ilmoitettua oman mielipiteensä Tedin ulkomuodosta Ted kiskaisee stiletin taskustaan ja käskee Graigia tukkimaan turpansa. Laskuhumalassa oleva Graig ei ole juttutuulella ja päättää lyödä inisevän stilettimiehen lyttyyn: hän vetää nyrkkinsä taakse ja pelaajien liikkeet hidastuvat. Hahmot vaihtavat muutaman hidastetun iskun ja käyvät sitten KPS-erän. Ted veivaa (”yks-kaks-kol”) kiven, ja Graigin käsi jää samaan asentoon. Tasapelitilanteessa stilettiä heiluttava Ted voittaa, eli Graigin kärsii teräaseesta yhden pisteen verran tappavaa vahinkoa ja hänen Keho-arvonsa tippuu kahteen. Graig päättää kivusta kiroillen jättää ruoka-avustukset sikseen ja lähtee juoksemaan pois. Tilanne päättyy, Ted jatkaa jonottamista.

 (Esimerkit ovat puhtaasti kieroutuneen mielikuvituksen tuotetta. Oikeita hahmoja ei satutettu esimerkkejä pelattaessa.)


Täältä löytyy tulostukseen soveltuva tiivistelmä taistelusäännöistä.


Etusivulle